또이츠와 멘츠

마작의 기본 구성 요소

마작의 기본적인 완성 형태는 다음과 같습니다. (머리 1세트: 또이츠) + (몸통 4세트: 슌츠 or 커쯔) = 14장의 패 리치 마작(Riichi Mahjong) 기준.

마작 손패는 보통 몸통 4개와 머리 1개로 완성됩니다. 몸통은 같은 패 3장인 커쯔 또는 같은 무늬의 연속 숫자 3장인 슌쯔이고, 머리는 같은 패 2장인 또이츠입니다.

이 구조를 이해하면 “왜 14장인가”, “왜 아직 완성이 아닌가”, “어떤 패를 기다리는가”를 스스로 판단할 수 있습니다. 손패 빌더에서 예시 손패를 불러와 몸통과 머리를 직접 나눠보는 방식으로 익히면 훨씬 빠릅니다.

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멘츠, 즉 몸통은 손패 완성의 기본 단위입니다. 몸통은 크게 슌쯔와 커쯔로 나뉩니다. 슌쯔는 같은 무늬의 연속 숫자 3장입니다. 3만, 4만, 5만은 슌쯔지만 3만, 4통, 5삭은 아닙니다. 커쯔는 같은 패 3장입니다. 백백백이나 7통7통7통처럼 완전히 같은 패가 셋이면 됩니다. 머리는 같은 패 2장인 또이츠입니다.

일반적인 화료 모양은 몸통 4개와 머리 1개입니다. 이때 손패 전체를 한 번에 보려고 하면 어렵습니다. 먼저 같은 무늬끼리 정렬하고, 그 안에서 이미 완성된 3장 묶음과 아직 미완성인 2장 묶음을 나누세요. 몸통 후보가 보이면 버릴 패도 조금씩 보입니다. 단, 치또이츠와 국사무쌍 같은 특수 형태는 이 기본 모양과 다르므로 나중에 따로 배웁니다.

옆자리 코치 설명

손패를 문장으로 보면 몸통은 단어이고 머리는 마침표입니다. 단어 4개와 마침표 1개가 모이면 기본 문장이 됩니다. 숫자가 이어진 단어도 있고, 같은 글자가 반복된 단어도 있습니다.

처음에는 완성형 전체를 맞히려 하지 말고 “3장짜리 단어가 몇 개 보이나”부터 세어 보세요. 3장 묶음 후보가 네 개 가까이 보이고 같은 패 2장이 하나 있으면 완성에 가까워진 것입니다.

머리 (또이츠, 対子)

정의: 완전히 똑같은 패 2장을 모은 상태입니다.

역할: 화료(승리)를 위해 반드시 딱 1세트가 있어야 합니다.

예시: 백-백, 5통-5통

백 백
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차근차근 설명

“머리 (또이츠, 対子)” 항목은 규칙표의 한 줄을 실제 선택으로 바꾸는 연습입니다. 출발점은 이 기준입니다. “정의: 완전히 똑같은 패 2장을 모은 상태입니다” 여기서부터 버릴 패를 고를지, 울지 말지, 기다릴지 같은 판단이 이어집니다.

마지막으로 다음 설명을 확인하면, 같은 모양처럼 보여도 왜 되는 경우와 안 되는 경우가 갈리는지 이해하기 쉬워집니다. “역할: 화료(승리)를 위해 반드시 딱 1세트가 있어야 합니다”

손패에서 확인하기

예시 손패에서는 완성된 묶음, 한 장이 부족한 묶음, 머리 후보를 서로 다른 덩어리로 나누어 보세요.

예시 패는 장식이 아니라 읽는 순서를 보여 주는 자료입니다. 같은 무늬, 같은 패, 끝패와 자패를 직접 눈으로 나누어 보세요.

헷갈리는 지점

모양이 비슷해 보여도 슌쯔와 커쯔, 또이츠는 역할이 다릅니다. 특히 같은 무늬가 아닌 연속 숫자는 슌쯔가 되지 않습니다.

몸통과 머리 설명은 손패를 작은 묶음으로 쪼개는 연습입니다. 전체 14장을 한 번에 맞히려 하지 말고 3장 묶음과 2장 묶음을 먼저 찾으세요.

슌츠 (順子)

정의: 같은 종류의 수패(만, 통, 삭)가 숫자가 이어지게 3장 모인 것.

특징: 가장 만들기 쉽고 유연하지만, 자패로는 절대 만들 수 없습니다.

불가 사례: 8-9-1 (순환불가), 1만-2통-3삭 (종류 다름)

2만 3만 4만
자세한 설명

차근차근 설명

“슌츠 (順子)” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “정의: 같은 종류의 수패(만, 통, 삭)가 숫자가 이어지게 3장 모인 것” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.

여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “특징: 가장 만들기 쉽고 유연하지만, 자패로는 절대 만들 수 없습니다”

손패에서 확인하기

예시 패에서는 먼저 무늬를 나눈 뒤, 그 안에서 1-2-3, 4-5-6처럼 붙어 있는 세 장을 찾으세요.

예시 패는 장식이 아니라 읽는 순서를 보여 주는 자료입니다. 같은 무늬, 같은 패, 끝패와 자패를 직접 눈으로 나누어 보세요.

헷갈리는 지점

만수·통수·삭수를 섞어 1-2-3을 만들 수는 없습니다. 숫자와 무늬가 모두 맞아야 슌쯔입니다.

슌쯔 계열은 같은 무늬의 연속 숫자를 보는 설명입니다. 숫자가 이어져 보여도 무늬가 다르면 한 몸통이 아닙니다.

커쯔 (刻子)

정의: 문양과 숫자가 완전히 동일한 패 3장을 모은 것.

특징: 자패로도 만들 수 있으며, 슌츠보다 점수가 높은 경우가 많습니다.

구분: 안커(스스로 뽑음/비공개) vs 밍커(남의 패 가져옴/공개)

중 중 중
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차근차근 설명

이 항목의 핵심은 “커쯔 (刻子)”이라는 제목이 아니라, 대국 중에 조건이 성립했는지 알아차리는 일입니다. 기준은 다음과 같습니다. “정의: 문양과 숫자가 완전히 동일한 패 3장을 모은 것” 초보 단계에서는 조건을 소리 내어 읽고, 패 그림에서 그 조건에 맞는 부분을 표시해 보는 것이 가장 안전합니다.

다음 줄도 따로 떼어 보세요. 첫 줄이 출발점이라면, 이 줄은 그 내용을 대국 중에 어떻게 써먹는지에 가깝습니다. “특징: 자패로도 만들 수 있으며, 슌츠보다 점수가 높은 경우가 많습니다”

손패에서 확인하기

손패에서 같은 패가 2장 보이면 씨앗이고, 3장이 되면 몸통입니다. 자패는 슌쯔가 안 되므로 커쯔 가치가 특히 중요합니다.

그림을 한 번에 외우려 하지 말고, 조건에 걸리는 패와 걸리지 않는 패를 나누어 보세요. 그 다음 완성 모양을 확인하면 훨씬 덜 헷갈립니다.

헷갈리는 지점

같은 패 3장은 몸통이지만, 그 자체가 항상 역이라는 뜻은 아닙니다. 역패인지, 또이또이처럼 전체 조건이 맞는지 따로 확인해야 합니다.

커쯔 계열은 같은 패 3장이 힘을 갖는 설명입니다. 숫자가 이어지는 것이 아니라 완전히 같은 패가 모였는지를 봅니다.

깡츠 (槓子)

동일한 패 4개를 모으면 깡을 선언할 수 있습니다.

4장이지만 1개의 몸통으로 취급하며, 부족한 패를 보충하기 위해 영상패를 가져옵니다.

손패는 15장 이상이 되지만 4몸통 1머리 구조는 유지됩니다.

발 발 발 발
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차근차근 설명

“깡츠 (槓子)” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “동일한 패 4개를 모으면 깡을 선언할 수 있습니다” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.

여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “4장이지만 1개의 몸통으로 취급하며, 부족한 패를 보충하기 위해 영상패를 가져옵니다”

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깡을 보기 전에는 내 손이 빨라지는지, 상대에게 새 도라 기회를 주는지, 멘젠 상태가 유지되는지 나누어 보세요.

예시 패는 장식이 아니라 읽는 순서를 보여 주는 자료입니다. 같은 무늬, 같은 패, 끝패와 자패를 직접 눈으로 나누어 보세요.

헷갈리는 지점

깡은 보이면 무조건 하는 행동이 아닙니다. 손패를 고정하고 판을 크게 만들 수 있으므로 공격과 수비의 부담을 함께 봐야 합니다.

깡은 같은 패 4장을 특별한 몸통으로 고정하는 행동입니다. 보충패와 추가 도라가 얽히기 때문에 단순한 4장 묶음보다 영향이 큽니다.

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