친과 자 (親と子)
이번 판의 주인공
친(오야)과 자(코)의 구분은 점수 체계와 게임 흐름을 지배하는 핵심 시스템입니다! 리치 마작(Riichi Mahjong) 기준.
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선생님 설명
리치 마작에서 친은 그 국의 동가입니다. 나머지 세 명은 자입니다. 친은 같은 화료라도 점수가 더 높고, 쯔모했을 때 받는 점수 구조도 다릅니다. 대신 친이 다른 사람에게 쏘이면 그만큼 크게 잃을 수 있습니다. 친은 기회와 부담이 같이 큰 자리입니다. 그래서 친일 때는 공격 가치가 올라가고, 자일 때는 친의 공격을 더 조심해야 합니다.
친은 한 국이 끝날 때마다 조건에 따라 이어가거나 다음 사람에게 넘어갑니다. 일반적으로 친이 화료하거나 유국 때 텐파이이면 연장이 되는 룰이 많고, 그렇지 않으면 친이 이동합니다. 세부 처리와 연장 조건은 룰셋마다 차이가 있을 수 있으므로, 이 사이트에서는 먼저 “친은 점수 영향이 큰 현재 국의 중심 자리”라고 이해하면 됩니다.
옆자리 코치 설명
친은 그 판의 주인공 좌석입니다. 주인공은 이기면 더 크게 받지만, 실수하면 손해도 큽니다. 그래서 친의 리치는 보통 더 무섭게 느껴집니다.
내가 친인지 자인지 모르면 같은 손패도 판단이 흐려집니다. 친일 때는 빠르게 밀어붙일 이유가 조금 늘고, 자일 때는 친에게 쏘이지 않는 수비가 더 중요해집니다.
👑 친 (오야, 親) - 딜러
동가(東家)가 친이 되며, 가장 먼저 시작합니다.
💰 화료 시 1.5배 점수! (자가 8,000점이면 친은 12,000점)
🔄 친이 화료하면 친 유지 (연짱으로 대량 득점 가능!)
자세한 설명
차근차근 설명
“친 (오야, 親) - 딜러” 항목은 규칙표의 한 줄을 실제 선택으로 바꾸는 연습입니다. 출발점은 이 기준입니다. “💰 화료 시 1.5배 점수! (자가 8,000점이면 친은 12,000점)” 여기서부터 버릴 패를 고를지, 울지 말지, 기다릴지 같은 판단이 이어집니다.
마지막으로 다음 설명을 확인하면, 같은 모양처럼 보여도 왜 되는 경우와 안 되는 경우가 갈리는지 이해하기 쉬워집니다. “동가(東家)가 친이 되며, 가장 먼저 시작합니다”
손패에서 확인하기
현재 내가 친인지 자인지 확인한 뒤, 같은 손패라도 공격할 가치가 얼마나 달라지는지 생각하세요.
예시 패는 장식이 아니라 읽는 순서를 보여 주는 자료입니다. 같은 무늬, 같은 패, 끝패와 자패를 직접 눈으로 나누어 보세요.
헷갈리는 지점
친은 단순한 선이 아닙니다. 점수, 연장, 수비 부담까지 함께 바꾸는 자리입니다.
친과 자는 점수의 무게를 바꾸는 자리입니다. 친은 이기면 더 크게 받고, 잃을 때 부담도 커질 수 있습니다.
⚠️ 친의 리스크
자가 쯔모로 화료하면 친은 2배 지불!
예: 자가 총 4,000점 쯔모 → 다른 자는 1,000점, 친은 2,000점 지불
자세한 설명
차근차근 설명
“친의 리스크” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “자가 쯔모로 화료하면 친은 2배 지불” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.
여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “예: 자가 총 4,000점 쯔모 → 다른 자는 1,000점, 친은 2,000점 지불”
손패에서 확인하기
현재 내가 친인지 자인지 확인한 뒤, 같은 손패라도 공격할 가치가 얼마나 달라지는지 생각하세요.
이런 항목은 손패 모양보다 적용 순간을 놓치기 쉽습니다. 조건을 만족하는 시점과 이미 늦은 시점을 따로 기억하세요.
헷갈리는 지점
친은 단순한 선이 아닙니다. 점수, 연장, 수비 부담까지 함께 바꾸는 자리입니다.
친과 자는 점수의 무게를 바꾸는 자리입니다. 친은 이기면 더 크게 받고, 잃을 때 부담도 커질 수 있습니다.
🎴 왜 친은 14장으로 시작?
원래 13장 + 자기 차례에 1장 쯔모 = 14장
친은 게임 시작과 동시에 첫 쯔모를 한 것으로 간주!
그래서 처음부터 14장을 받고 선타(첫 버림)를 칩니다.
자세한 설명
차근차근 설명
“왜 친은 14장으로 시작?” 항목은 규칙표의 한 줄을 실제 선택으로 바꾸는 연습입니다. 출발점은 이 기준입니다. “원래 13장 + 자기 차례에 1장 쯔모 = 14장” 여기서부터 버릴 패를 고를지, 울지 말지, 기다릴지 같은 판단이 이어집니다.
마지막으로 다음 설명을 확인하면, 같은 모양처럼 보여도 왜 되는 경우와 안 되는 경우가 갈리는지 이해하기 쉬워집니다. “친은 게임 시작과 동시에 첫 쯔모를 한 것으로 간주”
손패에서 확인하기
현재 내가 친인지 자인지 확인한 뒤, 같은 손패라도 공격할 가치가 얼마나 달라지는지 생각하세요.
패 그림이 없는 항목은 절차와 타이밍이 핵심입니다. 선언인지 상태인지, 점수 처리인지, 국이 끝나는 예외인지 먼저 나누어 보세요.
헷갈리는 지점
친은 단순한 선이 아닙니다. 점수, 연장, 수비 부담까지 함께 바꾸는 자리입니다.
친과 자는 점수의 무게를 바꾸는 자리입니다. 친은 이기면 더 크게 받고, 잃을 때 부담도 커질 수 있습니다.