친과 자
점수 지불 방식
누군가 쯔모로 화료했을 때 점수 지불 방식을 이해하면 전략이 보입니다! 리치 마작(Riichi Mahjong) 기준.
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선생님 설명
점수 지불 방식은 쯔모와 론, 친과 자에 따라 달라집니다. 론은 그 패를 버린 한 사람이 기본적으로 점수를 냅니다. 쯔모는 세 사람이 나누어 냅니다. 친이 화료하면 받는 점수가 크고, 자가 친에게 지불할 때도 부담이 커집니다. 그래서 같은 1판 손이라도 누가 화료했는지, 어떤 방식으로 화료했는지에 따라 실제 점수 이동이 달라집니다.
처음부터 점수표를 외우려고 하면 어렵습니다. 초보 단계에서는 세 가지 감각만 잡아도 충분합니다. 론은 버린 사람이 책임진다. 쯔모는 모두가 나누어 낸다. 친의 화료는 더 아프다. 이 감각이 생긴 뒤에 부수와 판수, 본장, 리치봉을 차례로 배우면 됩니다. 점수 계산은 정확한 숫자보다 구조를 먼저 이해하는 것이 안전합니다.
옆자리 코치 설명
론은 한 사람이 계산서를 받는 상황이고, 쯔모는 테이블 전체가 나눠 내는 상황입니다. 친이 이기면 계산서 금액이 더 커집니다.
처음에는 숫자를 다 외우지 않아도 됩니다. 누가 냈는지, 혼자 냈는지 셋이 나눠 냈는지, 친이 관련됐는지만 구분해도 게임 흐름이 훨씬 선명해집니다.
📊 친이 쯔모 화료한 경우
자1: 전체의 1/3 지불
자2: 전체의 1/3 지불
자3: 전체의 1/3 지불
→ 세 자가 동일하게 분담!
자세한 설명
차근차근 설명
이 항목의 핵심은 “친이 쯔모 화료한 경우”이라는 제목이 아니라, 대국 중에 조건이 성립했는지 알아차리는 일입니다. 기준은 다음과 같습니다. “자1: 전체의 1/3 지불” 초보 단계에서는 조건을 소리 내어 읽고, 패 그림에서 그 조건에 맞는 부분을 표시해 보는 것이 가장 안전합니다.
다음 줄도 따로 떼어 보세요. 첫 줄이 출발점이라면, 이 줄은 그 내용을 대국 중에 어떻게 써먹는지에 가깝습니다. “자2: 전체의 1/3 지불”
손패에서 확인하기
완성처럼 보이면 먼저 쯔모인지 론인지 구분하고, 론이라면 후리텐 여부까지 확인하세요.
패 그림이 없는 항목은 절차와 타이밍이 핵심입니다. 선언인지 상태인지, 점수 처리인지, 국이 끝나는 예외인지 먼저 나누어 보세요.
헷갈리는 지점
쯔모라고 해서 역 없음이 자동으로 해결되지는 않습니다. 멘젠쯔모처럼 별도 조건이 맞아야 역이 됩니다.
화료 방식은 내가 직접 뽑았는지, 상대가 버린 패를 받았는지를 나누는 설명입니다. 두 경우 모두 완성 모양과 역이 필요합니다.
📊 자가 쯔모 화료한 경우
다른 자1: 전체의 1/4 지불
다른 자2: 전체의 1/4 지불
친: 전체의 1/2 지불 ⚠️
→ 친이 혼자 절반을 부담!
자세한 설명
차근차근 설명
“자가 쯔모 화료한 경우” 항목은 규칙표의 한 줄을 실제 선택으로 바꾸는 연습입니다. 출발점은 이 기준입니다. “다른 자1: 전체의 1/4 지불” 여기서부터 버릴 패를 고를지, 울지 말지, 기다릴지 같은 판단이 이어집니다.
마지막으로 다음 설명을 확인하면, 같은 모양처럼 보여도 왜 되는 경우와 안 되는 경우가 갈리는지 이해하기 쉬워집니다. “다른 자2: 전체의 1/4 지불”
손패에서 확인하기
완성처럼 보이면 먼저 쯔모인지 론인지 구분하고, 론이라면 후리텐 여부까지 확인하세요.
그림 대신 상황을 떠올려야 하는 항목입니다. 누가 버렸는지, 내가 직접 뽑았는지, 선언할 수 있는 시점인지처럼 순서가 먼저입니다.
헷갈리는 지점
쯔모라고 해서 역 없음이 자동으로 해결되지는 않습니다. 멘젠쯔모처럼 별도 조건이 맞아야 역이 됩니다.
화료 방식은 내가 직접 뽑았는지, 상대가 버린 패를 받았는지를 나누는 설명입니다. 두 경우 모두 완성 모양과 역이 필요합니다.
💡 전략 포인트
친일 때: 빠르게 화료하여 1.5배 득점 + 연짱 유지!
자일 때: 친의 독주 막기 + 친에게 쏘이지 않도록 수비!
자세한 설명
차근차근 설명
“전략 포인트” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “친일 때: 빠르게 화료하여 1.5배 득점 + 연짱 유지” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.
여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “자일 때: 친의 독주 막기 + 친에게 쏘이지 않도록 수비”
손패에서 확인하기
국이 시작되면 친이 누구인지 먼저 확인하고, 내가 친인지 자인지에 따라 손패를 얼마나 밀지 생각해 보세요.
이런 항목은 손패 모양보다 적용 순간을 놓치기 쉽습니다. 조건을 만족하는 시점과 이미 늦은 시점을 따로 기억하세요.
헷갈리는 지점
친은 이기면 크게 받지만 맞으면 크게 흔들릴 수 있습니다. 친이라는 말은 보너스와 리스크를 함께 가진 자리입니다.
친과 자는 같은 화료라도 점수와 부담이 달라지는 구조입니다. 누가 친인지 알아야 공격과 수비의 무게가 보입니다.