도라 (ドラ)

보너스 점수 패

심플하게 도라 패를 손패에 가지고만 있으면 1장당 1판, 도라는 점수를 뻥튀기해 주는 보너스입니다. 하지만 도라만 있으면 안 됩니다! 리치 마작(Riichi Mahjong) 기준.

도라는 역이 아니라 점수를 올리는 보너스 패입니다. 도라를 가지고 있어도 역이 없으면 화료할 수 없고, 먼저 리치·탕야오·역패 같은 실제 역을 확보해야 합니다.

도라를 많이 가진 손패는 높은 점수를 기대할 수 있지만, 무리하게 도라만 지키면 손패 완성이 늦어질 수 있습니다. 초보자는 “역 먼저, 도라는 보너스”라는 순서로 생각하면 판단이 쉬워집니다.

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도라는 가지고 있으면 점수가 올라가는 보너스 패입니다. WRC 규칙에서도 도라는 1판 값을 주는 보너스이지만 역은 아니라고 설명합니다. 이 차이가 매우 중요합니다. 손패에 도라가 3장 있어도 리치, 탕야오, 역패 같은 실제 역이 하나도 없으면 화료할 수 없습니다. 도라는 “이길 수 있게 해 주는 조건”이 아니라 “이미 이길 수 있는 손의 점수를 올리는 요소”입니다.

초보자는 도라를 보면 붙잡고 싶어집니다. 하지만 도라를 지키느라 몸통 완성이 늦어지거나 역을 잃으면 오히려 손이 망가질 수 있습니다. 도라가 몸통이나 머리 후보 안에서 자연스럽게 쓰이면 좋지만, 혼자 떨어진 도라 한 장 때문에 빠른 텐파이를 놓칠 수도 있습니다. 기본 순서는 항상 역 먼저, 완성 모양 다음, 도라는 보너스입니다.

옆자리 코치 설명

도라는 시험의 추가 점수와 같습니다. 답안지를 제출할 자격이 있어야 추가 점수도 의미가 있습니다. 답안지가 없는데 보너스 점수만 들고 있어서는 합격할 수 없습니다.

손패를 볼 때 “도라가 있으니 이길 수 있다”가 아니라 “이 손은 어떤 역으로 이길 수 있고, 도라가 거기에 같이 들어가나”라고 물어보세요. 질문 순서가 바뀌면 실수가 줄어듭니다.

① 표도라 (현상 도라)

게임 시작부터 패산 위에 공개되어 있는 도라입니다.

누구나 볼 수 있으며, 표시패의 "다음 패"가 실제 도라입니다.

3만 4만
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차근차근 설명

“표도라 (현상 도라)” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “게임 시작부터 패산 위에 공개되어 있는 도라입니다” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.

여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “누구나 볼 수 있으며, 표시패의 "다음 패"가 실제 도라입니다”

손패에서 확인하기

표시패를 본 뒤 같은 계열 안에서 다음 패를 말해 보세요. 수패는 9 다음이 1로 돌아간다는 점까지 확인합니다.

도라가 보이면 먼저 역을 확인하고 그 다음 점수를 봅니다. 도라 자체가 화료 조건을 만들어 주지는 않는다는 순서를 지키세요.

헷갈리는 지점

가장 쉬운 실수는 표시패를 그대로 도라라고 착각하는 것입니다. “보이는 패의 다음 패”라는 한 단계를 반드시 거치세요.

표도라는 보이는 도라 표시패의 다음 패를 도라로 읽는 규칙입니다. 표시패 그 자체가 도라가 아니라 다음 순서의 패가 도라입니다.

② 적도라 (아카도라)

패 자체가 빨간색인 5만/5통/5삭입니다.

표시패와 상관없이 가지고만 있어도 1개당 1판!

💡 빨간색 5(아카도라)는 무조건 1판 보너스!

적5만 적5통 적5삭
자세한 설명

차근차근 설명

“적도라 (아카도라)” 항목을 처음 볼 때는 한꺼번에 외우려 하지 말고 다음 기준만 먼저 붙잡으세요. “패 자체가 빨간색인 5만/5통/5삭입니다” 그 한 줄이 이 항목의 입구이고, 나머지 설명은 그 기준을 실제 패 모양에 적용하는 방법입니다.

앞의 설명을 실제 대국에서 어떻게 해석해야 하는지는 이 문장이 보조해 줍니다. “표시패와 상관없이 가지고만 있어도 1개당 1판”

손패에서 확인하기

빨간 5가 손에 들어오면 먼저 몸통 안에서 자연스럽게 쓰이는지 보세요. 무리하게 남기다 손패 속도가 느려지면 장점이 줄어듭니다.

도라가 보이면 먼저 역을 확인하고 그 다음 점수를 봅니다. 도라 자체가 화료 조건을 만들어 주지는 않는다는 순서를 지키세요.

헷갈리는 지점

적도라도 역은 아닙니다. 빨간 패가 있어도 리치, 탕야오, 역패 같은 화료 조건이 따로 필요합니다.

적도라는 빨간 5패에 붙는 보너스입니다. 보통 5만, 5통, 5삭의 빨간 패가 도라처럼 1판 상당의 보너스를 줍니다.

③ 우라도라 (뒷도라)

리치를 선언하고 승리한 사람만 확인 가능!

표도라 표시패 아래에 숨겨진 패의 다음 패가 도라.

💡 리치 = 숨겨진 보너스(우라도라) 기회!

자세한 설명

차근차근 설명

“우라도라 (뒷도라)” 항목은 이름부터 외우기보다 기준을 손패에서 찾아내는 연습으로 보는 편이 좋습니다. 출발점은 이것입니다. “리치를 선언하고 승리한 사람만 확인 가능” 말로는 짧지만, 실제로는 어떤 패가 허용되고 어떤 패가 빠져야 하는지를 하나씩 확인하는 항목입니다.

여기에 다음 설명을 붙이면, 이 항목이 단순한 이름 암기가 아니라 실제 판단 순서라는 점이 보입니다. “표도라 표시패 아래에 숨겨진 패의 다음 패가 도라”

손패에서 확인하기

리치 후 화료했다면 표도라 아래의 표시패를 추가로 확인합니다. 여기서도 표시패 자체가 아니라 다음 패가 도라입니다.

패 그림이 없는 항목은 절차와 타이밍이 핵심입니다. 선언인지 상태인지, 점수 처리인지, 국이 끝나는 예외인지 먼저 나누어 보세요.

헷갈리는 지점

우라도라는 기대할 수는 있지만 계획할 수는 없습니다. 리치를 거는 이유가 우라도라 하나뿐이면 위험한 선택이 될 수 있습니다.

우라도라는 리치로 화료했을 때만 확인할 수 있는 숨은 보너스입니다. 리치하지 않은 화료에서는 보지 않는다고 이해하면 됩니다.

④ 깡도라

누군가 깡을 선언할 때마다 추가로 공개되는 도라입니다.

게임이 점점 고득점 판으로 변합니다.

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차근차근 설명

이 항목의 핵심은 “깡도라”이라는 제목이 아니라, 대국 중에 조건이 성립했는지 알아차리는 일입니다. 기준은 다음과 같습니다. “누군가 깡을 선언할 때마다 추가로 공개되는 도라입니다” 초보 단계에서는 조건을 소리 내어 읽고, 패 그림에서 그 조건에 맞는 부분을 표시해 보는 것이 가장 안전합니다.

다음 줄도 따로 떼어 보세요. 첫 줄이 출발점이라면, 이 줄은 그 내용을 대국 중에 어떻게 써먹는지에 가깝습니다. “게임이 점점 고득점 판으로 변합니다”

손패에서 확인하기

깡을 하기 전에는 내 손이 실제로 빨라지거나 비싸지는지, 새 도라가 상대에게 이득이 될 가능성은 없는지 나누어 보세요.

그림 대신 상황을 떠올려야 하는 항목입니다. 누가 버렸는지, 내가 직접 뽑았는지, 선언할 수 있는 시점인지처럼 순서가 먼저입니다.

헷갈리는 지점

깡은 같은 패 4장이 보인다고 자동으로 누르는 선택이 아닙니다. 판을 키우는 행동이라 수비 부담도 함께 커집니다.

깡도라는 깡으로 새 표시패가 열리며 도라가 늘어나는 규칙입니다. 내 손만 좋아지는 것이 아니라 상대 손도 함께 비싸질 수 있습니다.

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